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    The Blood of Dawnwalker: le test sur Playstation 5 !

    7 octobre 2026 par
    The Blood of Dawnwalker: le test sur Playstation 5 !
    Athena

    Créatrice et rédactrice chez Games Squad !

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    Réseaux sociaux


    The Blood of Dawnwalker


    Date de sortie : 3 septembre 2026
    Développeur : Rebel Wolves
    Éditeur : Bandai Namco Entertainment
    Plateformes : PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
    Genre : Action-RPG en monde ouvert

    Scénario:

    La Mort noire ravage une contrée déchirée par les conflits. Dans son sillage, les vampires sortent de l’ombre et les anciennes légendes prennent vie.
    Vous incarnez Coen, un jeune homme devenu Vrakhir, partagé entre le monde des humains et celui des ténèbres. Pour sauver votre famille, embrassez votre humanité… ou les pouvoirs maudits qui sommeillent en vous.

    Un RPG qui assume son héritage The Witcher

    Difficile de lancer The Blood of Dawnwalker sans immédiatement penser à The Witcher 3. Et ce n'est absolument pas un hasard. Rebel Wolves a été fondé par plusieurs vétérans de CD Projekt Red, dont Konrad Tomaszkiewicz, qui avait notamment dirigé The Witcher 3: Wild Hunt. On retrouve donc rapidement cette fameuse ADN de RPG narratif : les dialogues à choix multiples, les quêtes qui peuvent évoluer selon nos décisions, l'interface, la construction des personnages, l'inventaire, l'exploration et même cette manière de raconter une histoire à travers une multitude de petites situations.

    Mais Dawnwalker ne se contente heureusement pas de reproduire la formule.
    Là où The Witcher 3 nous donnait énormément de liberté dans un immense monde ouvert, Dawnwalker ajoute une contrainte qui change complètement notre manière de jouer : le temps.

    Et c'est probablement sa meilleure idée.

    30 jours pour sauver sa famille

    Après les événements du début de l'aventure, Coen dispose de 30 jours et 30 nuits pour tenter de sauver sa famille retenue par le vampire Brencis. Mais il ne s'agit pas d'un compte à rebours en temps réel qui oblige à courir constamment. Le monde possède bien un cycle jour/nuit qui évolue naturellement pendant l'exploration, mais le compteur des 30 jours fonctionne différemment : certaines quêtes, conversations et actions importantes consomment des segments de temps, tandis que le simple fait d'explorer librement, de se déplacer ou de combattre ne fait pas automatiquement avancer ce compteur.

    Cette mécanique change complètement la structure du RPG et nous oblige à faire régulièrement des choix. Une quête secondaire mérite-t-elle de consacrer plusieurs segments de temps ? Est-il préférable d'aider un personnage ou de poursuivre l'objectif principal ? Comme certaines actions font avancer le calendrier et qu'il est impossible de tout accomplir en une seule partie, chaque décision prend une réelle importance. Cela renforce naturellement la rejouabilité et oblige parfois à accepter de passer à côté de certaines histoires pour pouvoir en découvrir d'autres.

    Les sanctuaires prennent également une grande importance dans cette gestion du temps. Ils servent de points de déplacement rapide à travers Vale Sangora et deviennent rapidement indispensables pour rejoindre efficacement les différentes régions. Dans un monde aussi vaste, ils permettent de limiter les trajets inutiles et de consacrer davantage de temps aux quêtes, à l'exploration et aux différentes activités proposées par le jeu.

    Une grande liberté d'exploration et de progression

    Vale Sangora est immense et propose de nombreux environnements : villages, forêts, montagnes, ruines, cryptes et autres lieux qui donnent au monde une vraie personnalité. La carte ne se contente cependant pas de multiplier les icônes, puisque l'exploration et la découverte progressive des lieux occupent une place importante.

    Le monde est également conçu autour des capacités de Coen. Certaines zones deviennent accessibles uniquement après avoir débloqué certaines compétences vampiriques, ce qui donne une vraie impression de progression dans l'exploration. Les pouvoirs vampiriques ne servent d'ailleurs pas uniquement au combat : Coen peut notamment se téléporter sur certaines surfaces, escalader des structures avec ses griffes et se déplacer rapidement grâce à ses capacités surnaturelles. La métamorphose permet également d'adopter une forme animale pour parcourir plus rapidement le monde, tandis que les talents de célérité renforcent encore cette impression de vitesse. Les tours de guet permettent quant à elles de prendre de la hauteur pour observer les environs.

    L'artisanat vient également compléter cette progression. Il permet de fabriquer différents consommables et objets utiles, mais il faut découvrir des formules et explorer le monde afin de récupérer les ressources nécessaires. Fouiller une ruine ou visiter un endroit isolé peut donc permettre de récupérer des éléments utiles au développement de Coen. Parmi les capacités les plus originales, Compel Soul permet à Coen de communiquer avec certaines âmes. Cette capacité possède une véritable utilité dans les enquêtes puisqu'elle permet d'interroger un mort, récupérer des informations et découvrir des indices. La magie devient donc ici un véritable outil d'investigation et ne se limite pas au combat.

    Un système de combat et de difficulté exigeant

    Le jeu propose quatre niveaux de difficulté. Le mode Story privilégie la narration avec des combats moins exigeants et davantage d'endurance pour Coen. Fair correspond à l'expérience équilibrée prévue par défaut, tandis que Challenging rend les ennemis plus agressifs, plus puissants et met davantage la gestion de l'endurance à l'épreuve.

    Enfin, Duelist représente le niveau ultime : les indicateurs directionnels disparaissent et les ennemis deviennent particulièrement dangereux. Le système va donc plus loin qu'un simple curseur facile/difficile puisqu'il permet de jouer sur la difficulté RPG et sur la difficulté liée directement à l'action.

    Le combat repose énormément sur la gestion de l'endurance. Attaquer, bloquer, parer ou sprinter consomme cette ressource, ce qui oblige à surveiller sa barre afin de ne pas se retrouver épuisé au mauvais moment. Les affrontements demandent également d'observer la direction des attaques ennemies afin de choisir le bon moment pour parer ou contre-attaquer. Le système demande un petit temps d'adaptation, mais une fois maîtrisé, les combats deviennent beaucoup plus intéressants. Et surtout, Coen ne se limite pas à son épée puisqu'il dispose également de pouvoirs liés à sa nature vampirique.

    Coen, humain le jour… vampire la nuit

    C'est ici que The Blood of Dawnwalker trouve une grande partie de son identité. Coen est un Dawnwalker, une créature située entre l'humain et le vampire. Le jour, il peut utiliser ses compétences humaines et sa sorcellerie, tandis que la nuit, sa nature vampirique lui donne accès à de nombreuses capacités surnaturelles.

    Plusieurs arbres de compétences permettent de développer l'épée, la sorcellerie et le vampirisme. Les points de compétence sont communs, mais certaines capacités sont réservées à une forme précise. Il faut donc réfléchir à son build plutôt que simplement débloquer tout ce qui est disponible.

    La gestion du sang vient renforcer cette dualité. Pour récupérer de la santé sous sa forme vampirique, Coen doit se nourrir de sang et peut pour cela s'en prendre aux ennemis, à certains personnages ou aux animaux. Le joueur peut donc adopter une approche agressive ou essayer de limiter au maximum ses victimes.

    Mais la faim ne se résume pas à une simple jauge. Si Coen reste trop longtemps sans se nourrir, sa soif peut prendre le dessus et provoquer des situations dangereuses. Une conversation peut alors soudainement prendre une direction complètement différente parce que Coen perd le contrôle. La gestion du sang devient donc une véritable mécanique de roleplay, et même certains alliés ne sont pas forcément à l'abri lorsque la faim devient trop importante.

    Se nourrir augmente également la corruption de Coen. Plus il accepte sa nature vampirique, plus il peut débloquer de puissantes capacités liées au vampirisme. Le jeu crée ainsi un véritable dilemme entre rester proche de son humanité ou accepter progressivement sa nature afin de devenir plus puissant. Ce choix influence directement la progression et la manière de jouer, et pas seulement l'apparence ou l'histoire du personnage.

    Des choix qui influencent réellement l'aventure

    C'est l'un des aspects qui rappelle le plus The Witcher 3. Les dialogues proposent régulièrement plusieurs choix qui peuvent modifier les événements, les relations avec certains personnages ou la conclusion de certaines quêtes. Le jeu reprend notamment cette idée selon laquelle une décision peut avoir des conséquences que l'on ne comprend pas immédiatement.

    Les choix ne consistent pas simplement à être gentil ou méchant : il faut parfois choisir quelle situation on préfère provoquer, sans savoir exactement ce qui en découlera. Vos actions ont également une influence sur l'infamie de Coen. Plus il commet des actes répréhensibles ou s'attaque aux intérêts du pouvoir en place, plus son niveau d'infamie augmente et plus les autorités peuvent réagir.

    Brencis peut notamment renforcer la présence de ses gardes afin de tenter de retrouver Coen. Cela donne une véritable conséquence à une approche trop agressive : il est possible de rester discret ou, au contraire, de jouer de manière beaucoup plus brutale en acceptant d'attirer davantage l'attention.

    Une interface très « CD Projekt » et une OST absolument sublime

    C'est probablement ici que la comparaison avec The Witcher 3 est la plus évidente. Inventaire, journal des quêtes, carte, arbres de compétences, personnages, vêtements, armes, artisanat et glossaire donnent immédiatement cette impression de RPG narratif à la CD Projekt.

    Le glossaire permet notamment de consulter les personnages, les lieux, les légendes et différents éléments du lore. Pour quelqu'un ayant passé des dizaines d'heures sur The Witcher 3, certains menus donneront donc une forte impression de déjà-vu. Malgré cela, les nouvelles mécaniques liées au vampirisme permettent au jeu de conserver sa propre identité.

    La bande-son accompagne parfaitement les différents moments de l'aventure. Les morceaux orchestraux renforcent aussi bien les scènes narratives que les combats et participent énormément à cette ambiance sombre, médiévale et fantastique. C'est clairement l'un des éléments qui m'a le plus marqué. Là encore, on retrouve une qualité qui rappelle The Witcher 3, avec une musique qui contribue réellement à donner une identité aux environnements et aux personnages.

    Quelques défauts techniques

    Tout n'est malheureusement pas parfait. J'ai rencontré quelques bugs d'affichage et de clipping, avec notamment des interactions parfois étranges entre les personnages et le décor. J'ai également rencontré un bug assez particulier où Coen pouvait mourir à travers un simple tissu, ce qui donne évidemment lieu à une situation plutôt absurde.

    Les temps de chargement m'ont également parfois semblé assez longs. Ces problèmes sont d'autant plus dommageables que le jeu mise énormément sur l'immersion.
    À noter toutefois que le studio travaille déjà sur des améliorations. Une mise à jour importante annoncée pour le début du mois d'octobre doit notamment revoir certains aspects du combat, améliorer les performances et ajouter un niveau de difficulté encore plus accessible.

    Les points positifs:


    Le système 30 jours et 30 nuits

    La direction artistique

    La liberté dans le roleplay

    Durée de vie généreuse

    Des combats dynamiques

    Les points négatifs:


    Quelques bugs techniques

    Des temps de chargement parfois longs

    La gestion du temps peut frustrer

    La conclusion et la note 

    The Blood of Dawnwalker n'est pas simplement un « Witcher avec des vampires ».
    Oui, ses développeurs viennent en grande partie de CD Projekt Red et l'influence de The Witcher 3 est très visible dans les dialogues, les quêtes, l'interface et la construction du monde.

    Mais Rebel Wolves a surtout réussi à apporter une mécanique qui change profondément notre manière de jouer : le temps.

    Avec seulement 30 jours et 30 nuits pour sauver sa famille, chaque quête devient une véritable décision.
    Est-ce que j'aide ce personnage ? Est-ce que je pars chercher cette formule d'artisanat ? Est-ce que je développe mon vampirisme ? Est-ce que je prends le risque de boire le sang de cette personne ? C'est précisément là que Dawnwalker devient intéressant : le jeu nous pousse constamment à faire des choix, mais surtout à assumer leurs conséquences.

    Entre son système de combat exigeant, son excellente ambiance, ses possibilités de roleplay, ses pouvoirs vampiriques, ses dialogues à conséquences et sa superbe bande-son, The Blood of Dawnwalker propose une expérience très solide. Quelques défauts techniques, notamment des bugs et des temps de chargement, viennent cependant ternir l'expérience.

    Mais pour un premier jeu de Rebel Wolves, le résultat reste particulièrement ambitieux.

    The Blood of Dawnwalker est un excellent action-RPG narratif qui reprend intelligemment certaines recettes de The Witcher 3, tout en affirmant sa propre identité grâce à son système de temps, sa dualité humain/vampire et ses choix aux conséquences parfois lourdes.

    Ma note : 
    17/20 


    in Test
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